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第113章《王国保卫战》

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    《王国保卫战》(kingdom rush)同样是一款2d卡通风的塔防游戏,柯小树玩过很久。

    截至目前,一共出了四作。

    开发商是来自乌拉圭的一家小作坊——铁皮工作室(Iroudio),于2010年成立。

    成立之初,工作室一共只有三位成员。

    但就是这三个人,经过近一年半的研发,于2011年,推出了令他们工作室今后名声大噪的游戏,《王国保卫战》初代。

    最开始,王国保卫战是一款flas***,甚至直到临上线前几个月,连游戏名字都还没确定。

    那时候,这种pc独立小游戏找发行没那么容易,得自己联系运营商,还要提防游戏泄露的问题。

    一款flash单机小游戏,被盗版简直太容易了。

    所以,研发人员自己都没有信心,王国守卫战能够获得多么大的成功。

    比较稳妥的期许是,只要能够收回成本,大家就知足了。至于额外赚到的钱,那就是意外之喜。

    出乎铁皮工作室的预料。

    《王国保卫战》初代flash版本一经推出,凭借其超高的游戏质量,就迅速赢得了玩家的喜爱!

    好评赞不绝口。

    这给了铁皮工作室以信心,让他们确信自己走的路是正确的。

    为了扩大玩家群,让更多人知道这款他们的心血之作,移植到移动端,就是必不可少的一步路。

    五个月后,《王国守卫战》上线ios平台,经由苹果各种推荐位的强力推荐,游戏瞬间火爆全球,一度成为塔防游戏的代表作!

    初代的成功,也带给了铁皮工作室大量资金,他们才能发展壮大,并于以后的时间里,陆续推出了多款作品,包括王国守卫战的续作,和一些其他作品。

    但毫无疑问,王国守卫战就是铁皮工作室的招牌,也是提到塔防游戏这个类型时,绕不开的一部经典作品。

    “王国保卫战?”娜梅莉亚看着游戏的开始界面,“画风还蛮可爱的。”

    柯小树:“是吧。跟植物大战僵尸一样,都是卡通风,不过是不一样的卡通风。”

    王国保卫战中的己方角色和敌方角色,统统是二头身画风,所以才会显得诙谐有趣。

    娜梅莉亚:“背景图里有城堡,战士,弓箭手……乍一看和我们阿尔达大陆挺像的。”

    柯小树:“可不是么。带魔法的奇幻世界画风,搁哪都一样。”

    娜梅莉亚没太听懂柯小树的意思,不过也没细问。

    “这游戏怎么玩?”

    “你进去第一关,里面都有教程的。”

    娜梅莉亚听话,点了开始游戏。

    一段片头动画后——其实就是一格一格漫画形式的片头,小工作室省钱的做法,大致介绍了下游戏背景——娜梅莉亚来到第一个关卡。

    展现在娜梅莉亚眼前的,是一片绿意盎然的树林,林子间有一道呈L形的道路,道路两侧散乱布置着几个原型的空塔位。

    除此之外,作为点缀,道路边上的空地上,还有几座小木屋,两个风车,谷堆,和数只正在悠哉吃草的黑脸羊。

    这些在游戏中都没有实际作用,只是起到装饰作用罢了。

    但就是这样的小细节,令游戏画面看起来,就多了些生动活泼的气息。

    游戏整体画风很令人舒服,消除了文化隔阂,这也是王国保卫战之所以能够风靡全球的原因之一。

    娜梅莉亚对这游戏第一眼的印象不错,这风格她喜欢。“我该干什么?”

    柯小树:“王国守卫战是比较传统的那种塔防游戏,你看,画面中间有一条L形的路,有骷髅头的那边是敌人出现的起点,画着一个小盾牌、旁边插着两个小旗子的是你要保护的终点。必须要在敌人抵达终点前,将他们全部消灭掉。”

    娜梅莉亚点头:“懂了。植物大战僵尸也是这样的,要保护戴维的家。”

    柯小树:“没错。看到道路两侧的原型空塔位没?把鼠标指针移过去点击,就能建造防御塔了。”

    娜梅莉亚随便找了个塔位点击,围着塔位弹出来四个图标,分别是:弓箭(70),盾牌(70),法杖(100),炮弹(125)。

    柯小树:“每个塔位你都能建造一座塔,一共有四种塔,分别是弓箭塔,兵营,法师塔和炮塔。弓箭塔是单体输出,兵营可以阻拦敌人,法师塔是单体魔法输出,炮塔是群攻。图标下面的数字是它们每个的造价。”

    娜梅莉亚听明白了。

    “弓箭塔就是豌豆射手,兵营是坚果墙,法师塔玉米投手,炮塔是西瓜投手,没错吧?”

    “可以这么理解。”

    “那我觉得好无聊啊。植物大战僵尸有那么多种植物,这个游戏里就只有四种塔?”

    当然不止四种了。

    这些塔后续还能升级出两个分支呢,满打满算下来一共八种塔。

    不过即便这样,塔的种类也远远少于植物大战僵尸。

    柯小树决定暂时先不告诉娜梅莉亚这些,解锁塔的分支也是游戏乐趣之一,就让她慢慢探索吧。

    “无不无聊,你玩玩看才知道。我只能跟你说,别小看这四种塔,就算种类少,也能玩出花来。种类少有种类少的好处,更加能够挖掘出其潜力。”

    “哼。反正店长你就会说,理都在你那边似的。”由于塔的种类少,娜梅莉亚心里偷偷给王国保卫战扣了一分。

    娜梅莉亚注意到什么,忽然道:“向日葵在哪里?”

    柯小树:“这游戏里没有类似向日葵作用的塔。”

    娜梅莉亚不可思议:“蛤?没有向日葵?那经济怎么来?”

    柯小树指着画面右上角:“看这里。红心是你的生命值,一共20点,过去终点一个敌人,你就损失一点血。金币是你的钱,你起始有265块。打死敌人能得钱。”

    “只能靠杀敌得钱?”

    “是的。点击道路起点的骷髅头,提前让敌人出现,也能获得一点钱。不过经济主要还是通过杀敌获得。”

    娜梅莉亚都都嘴:“这个设定好奇怪哦。我还是习惯植物大战僵尸那种,多种向日葵产阳光的方式。”

    柯小树:“这两种经济方式各有各的深意。你玩玩看就能体会到了。”

    其实,像王国守卫战这种打怪赚钱的经济方式,在塔防游戏这个品类中,才最为常见。

    这种方式的好处是,由于关卡中敌人数量是确定的,所以设计师就能明确知道一关玩家总共能获得多少钱。

    获得钱的数量,决定了玩家能造多少塔,能升级到几级。即决定了玩家的防守能力。

    这样一来,就能更好的控制关卡数值,给玩家带来一场不至于过难打不过去、也不至于太简单完全没有挑战的体验。

    优秀的数值体验,正是王国守卫战能在一众塔防游戏中脱颖而出的重要原因之一。

    当然,目前的娜梅莉亚还不知道这些。

    出于主观判断,她不喜欢没有向日葵的设定,所以她又在心里给王国守卫战减了一分。

    说实话,要不是自己主动找小树店长给她推荐的游戏,她都有点想要放弃了。

    其实,让人踏出自己的舒适圈,去接受新鲜事物,是一件很困难的事,绝大部分人很容易就放弃了。

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    所以在玩家群体中,很常见的一个情况就是:

    很多自称是老玩家的人,几年甚至十几年,都只玩一款或者某几款游戏,玩了几千小时甚至几万小时,但别的游戏都浅尝辄止。

    玩了会新游戏后,他们还是觉得老游戏好玩,就把新游戏丢一边,又玩回去老游戏了。

    游戏时间足够长,但游戏宽度十分窄,只局限在一个舒适的小圈子里。

    只能说人的惯性是可怕的。

    当然不是说这样不好。游戏终归是给人带来快乐的事物,无论是玩一百款游戏还是只钟情于一款游戏,只要玩家能够从中获得快乐,就足够了。

    娜梅莉亚想了想,刚要在这个位置上建造一个弓箭塔,就被柯小树制止了。

    “你的位置选的不好哦。”

    娜梅莉亚奇怪:“为什么?”

    柯小树指着L形道路的拐弯处。“把塔建造在这里,效果才是最好的。”

    娜梅莉亚稍微一琢磨,就明白柯小树的意思了。

    确实,转弯处的位置,造塔的受益最大,因为敌人会有更长时间暴露在塔的攻击范围内。

    不像植物大战僵尸,大部分植物都能打到最远端的敌人,王国守卫战的防御塔,攻击范围都是有限的。

    以自身为圆心的一小片区域。

    这就导致,场上的塔位有受益高低的说法。

    显然,拐角处的塔位收益最高,应该优先在那里建造防御塔。

    这也是王国守卫者有别于植物大战僵尸的特点之一——对位置的选择更有策略性。

    所以,道路两旁的塔位不是随便放的,是有设计师的用意在的。

    娜梅莉亚想了想后,在拐角处造了三座塔,分别是弓箭塔,法师塔和兵营。

    柯小树表示认可:“要输出有输出,要肉盾有肉盾,可以。”

    而后,娜梅莉亚就点击道路起点的骷髅头,敌人就出现了。

    敌人是兽人,拿着木棒当武器。

    在二头身的卡通画风下,兽人也没那么可怕,反而有点憨憨的。

    在弓箭塔和法师塔的强力攻势下,沿着道路过来的几个兽人迅速被消灭了。

    娜梅莉亚:“就这?”

    柯小树提醒:“第二波的骷髅头出现了,点击让敌人加速出来,能额外得点钱。”

    娜梅莉亚:“哦。”

    随着杀怪数量提升,娜梅莉亚得到了更多钱,造了第四和第五座塔。

    并且,关卡中途,她还解锁了一个新技能,援兵。

    援兵有冷却时间,使用的时候,可以拖拽到道路上任意位置,能起到杀伤和阻拦敌人的作用。

    又过了一会,他解锁了第二个新技能,火雨。

    同样有冷却时间,可以指定地图任意位置释放,效果是对范围内的敌人造成伤害。

    第一关一共7波敌人。

    几乎没费什么事,娜梅莉亚就顺利通关了,获得了三星评价。

    造在后面的塔都没有出手的机会。

    娜梅莉亚:“这就完事了?也太简单了吧!”

    柯小树:“这只是第一关教学关卡而已,能有多难,让你熟悉游戏规则。别忘了植物大战僵尸第一关也很简单啊。”

    娜梅莉亚:“好吧……但我还是觉得,它没有植物大战僵尸好玩。”

    柯小树:“再玩几关,给出评价也不迟。”

    其实,很多人在初次玩了王国保卫战后,并不会第一时间就给出好评。

    因为游戏的整体设计太普通了,没什么创新的点,画风也是那种很常见的、无功无过的欧美卡通画风。

    都2011年了,新出的塔防游戏还是只有一条路,只有四种塔的设计,老掉牙了。

    没有亮点的平庸之作,可能就是王国守卫战给大部分玩家的第一印象。

    但王国守卫战之所以能够在后来获得高口碑,厉害之处就在于此。

    虽然它没有特别创新的设计,可它汇集了塔防游戏的优点,并且避免了缺点。

    加上其精妙至极的地图设计和数值设计,虽然只有八种塔,就被设计师玩出了花,逐渐令接触到后面内容的玩家欲罢不能。

    就是带给玩家们一种感觉,说不上来这游戏哪里好,可就是一玩起来就停不了。

    丝滑顺畅的游戏体验,你竟然可以在一款小作坊的第一款产品里体验到。

    各方面都没有达到极致,可也各方面都没有短板,这才是《王国守卫战》成功的重要原因。

    完成第一关,出去大地图,右下角的天赋升级出现了气泡提示。

    娜梅莉亚点开一看,只见展开的界面里,一共有六列天赋,每列有五个天赋。

    这个设计让她眼前一亮,“这是什么?”

    柯小树:“天赋呀。通关每个关卡后,根据你获得的星级评价,可以用星星升级这里的天赋。除了四种防御塔的天赋以外,还有两个技能的天赋。”

    娜梅莉亚随便看了几个天赋,觉得有点眼花缭乱。

    “这些我都能点满么?”

    柯小树:“全部关卡三星通关后,应该可以吧。前期肯定点不满的,所以你得有所取舍。”

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