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第十一章种族之说

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    出门还没走多远,打了几波野,王旋就升到了3级,手里留了3个属性点和两个技能点,他把两个技能点升级了中级炮术,现在弩车暴击率达到了50%,伤害上限达到了50,杀伤范围增加了一点,其他属性没变。

    属性点他不准备动,因为前期在有弩车的情况下,基本上没有打野的压力,他想等到搞清楚这游戏里的各种机制再考虑加点。

    原版游戏全称叫《魔法门之英雄无敌》,这里面透露出两个信息,一个是魔法,一个是英雄,这游戏里重要的从来都不是什么兵种,而是英雄和魔法!

    就像元素族英雄露娜,2级利用火墙魔法只带7只蝴蝶就能成功打掉30只蛇妖镇守的宝屋,要知道,蝴蝶只是1阶兵,蛇妖可是最强常规6阶兵啊!

    沼泽族英雄泰泽,大后期理论上只用带1个农民就能无损屠戮七队9999圣龙,利用龙息误伤,速度并没有想象的那么慢!1个1阶最废兵种屠戮上万10阶神话兵!原版里的英雄对于兵种的加成就是这么恐怖。

    虽然前期攻防对于兵种加成巨大,王旋仍不准备加攻防,但是由于技能学习无上限,他决定属性加点偏向法师,但是尽全力收集战士的耐揍技能,特别是抗魔术,原版的不是魔法减伤,而是几率性闪避魔法,直接让魔法失效!

    不知道《英雄殿堂》里是否有所改动,如果是减伤也行,这不是能用正常属性点堆出来的特殊属性,学到就是赚到。

    他对英雄无敌4代资料片--疾风战场战役里的野蛮人英雄记忆深刻,最终决战中他可是硬抗一记由几百个七阶法师兵种施放的雷鸣爆弹而不死!那可是货真价实的雷鸣爆弹,不是强哥那种水货!

    而4代里面的法师到了20多级开始,就能一人单挑一整个小规模军队的场面,也让他记忆犹新。只可惜30多级了只能和一头黑龙同归于尽。

    所以在前中期资源有限的情况下,他会放弃一部分攻防属性,偏向于发展法师的攻击手段和战士的耐揍技能。

    主要是防止斩首战术,这个游戏模式由于英雄需要下场战斗,跟四代一样很怕斩首战术的!刚才那个白面光头就是活生生的例子。不指望像韩大技师那样永远打不死,只要保证在对手英雄倒下前自己还站着就行了。

    除非这里的防御术特长和原版一样bt才会考虑改变加点思路。但是看了看自己的【初级进攻术】的属性,王旋推测这里的防御术和防御术特长大概率不会再是直接减伤,而是按比例增加防御属性,这样就比原版bug般的属性差远了,因为按照攻防计算伤害,大概率是有减伤上限的!

    按照这个星球的官方的能力,设计出来的全民游戏一定是会保持平衡性的。

    不像地球上某拳头公司设计的英雄,有的强的批爆,动不动就手痒难耐要冲进人堆一打五,或者残血冲进敌人堆里把对面全杀光再满血回来。有的则弱的无人问津,对线时只能躲在厕所闻经验。

    而到了后期,牧师的辅助手段和战士的进攻加成,他全都要!

    所以一开始王旋就确定了前期走抗揍法师路线,甚至属性点主加知识辅加力量。

    特别是这种即时战略模式,王旋推测后期大规模战斗的时候,蓝量才是法师的关键,毕竟一个单体雷鸣爆破顶多就杀死一个高级兵,即使是其他范围性伤害魔法,应该也是需要大量魔力支撑的。

    英雄没有选择的余地,看自己的培养。

    而在兵种的选择上,在第一次戴上头盔在过场画面里看到那个四臂屠夫--罗刹帝之后,王旋就把注压在一个建筑上,或者说是压在一个技能上,塔楼的灵魂技能--制宝术,这是与知识属性挂钩的!能给生物造装备,关键装备还能附加士气、幸运、速度、魔抗这些常规手段无法增加的特殊属性!

    这才是英雄无敌五代,塔楼族后期强大的根本,这也是为什么法师英雄能力压泰坦成为塔楼族实际掌权者的原因。战斗的时候,泰坦经常射对面两三箭对面才攻击一次,把速度堆上去,直接攻击次数翻倍而且永远先手,不比攻击力翻倍更香吗?

    如果在《英雄殿堂》这个游戏里没有制宝术的存在,兵种偏向于3代设定,那王旋也相信自己不会亏,因为3代塔楼族拥有所有种族唯一顶级远程兵种--泰坦,近战伤害不减就算了,还有七阶兵中最高的300血量,简直离谱!

    在这个即时策略模式里,战斗地图没有大小限制,泰坦既能保证先手攻击,又能保证战斗前期自身的存活率。简而言之,如果是5代则爆赚,如果是3代则不亏!

    更何况塔楼族还有可能存在的最强六阶兵--魔幻法师,远程+魔法辅助兵种!战略价值甚至比泰坦还高!(附1)

    哪怕野怪有回档范围,大不了打不过就退出范围,让野怪回档算了,反正自己不会吃亏。而玩家之间战斗,大概率应该是没有范围限制的,这样泰坦就更占便宜了。

    需要担心的是,无法确定这里面的地狱族顶级兵大恶魔的攻击方式,是否和原版一样瞬移攻击,瞬移距离是不是有限制。

    但是原版的恶魔血量太低,在这个模式里不反击的特性还被取消了,如果瞬移到泰坦面前肉搏,大概率是打不过的,这就很尴尬了。

    出于平衡考虑,不知道会不会有所改动,王旋推测小概率会提高基础属性,也有可能不会,毕竟瞬移在这个模式里的战略价值太高了。

    而且地狱族所有兵种只有二阶兵玛格是远程,中期没有恶魔的情况下,和玩家对战就很难打,并且玛格还是个老六,经常杀自己人!

    如果地狱能够保留了邪神养猪流打法,再加上可能出现的6阶魔法兵种深渊领主,整体上限还算可以。但是在这里面城市容纳量有上限,养猪流可能在前中期占点便宜,后期必须走精兵路线,估计这个流派对于顶尖玩家来说,后期是废了。

    而如果《英雄殿堂》设定偏向于5代的话,在这个即时模式里,所有近战兵种包括大恶魔都直接不用考虑了,因为有制宝术的存在加上泰坦的远程雷霆,塔楼后期绝对能够保证敌人在第一波就遭受毁灭打击,可能制约塔楼的只有资源缺口和敌方英雄。

    王旋推测,如果存在制宝术这种逆天技能的话,制宝所需的资源一定是海量的,很可能是每个兵都需要单独的宝物,但是对于拥有外挂和先知能力的自己来说,资源真的不是致命问题。

    而唯一担心的只有敌方英雄,或者说只有地下城的妖术师,准确来说,王旋最怕的是地下城的一个建筑--元素祭坛。

    元素伤害后期真的看不懂,如果不是自己水平不行,没玩懂元素链的机制,王旋首选肯定是地下城。

    从宣传视频中发现可能存在五代的设定后,王旋就在纠结要不要赌一把选地下城,但是由于前期资金有限,赌错了没钱买游戏仓换号,加上对于元素链机制的不熟悉,最终还是放弃了。

    再加上泰坦和黑龙有互相增伤50%,按理说还是泰坦占便宜,毕竟远程先手,所以出于稳妥考虑,王旋最终还是选择了塔楼族。

    王旋仔细思索了一会,根据目前收集的信息,综合3代和5代分析总结了一下各族的强势和弱势:

    塔楼由于制宝可以加速度,这是和行进速率和攻击速率双挂钩的,即可以保证后勤又可以保证先手优势,而且由于泰坦是远程,可以一定程度上破除面积对于数量的限制(还是有限制的,因为射程不可能无限远),不会出现无数骷髅兵却只有几个能够攻击到敌方单位的尴尬。

    大后期上限很高,唯一克制自身的只有资源;如果没有制宝术,那也只有大恶魔的瞬移能够破泰坦的先手,但是近战大概率也是打不过泰坦的。总的来说这是个土豪才玩的起的种族,后期上限非常高,但是下限非常低,需要大量的投入。

    圣堂强势在于资源丰饶,整体兵种搭配均衡又强势,种族又是杂食的人类,几乎没有后勤压力,但是感觉大天使的复活在这里会极度削弱,即时模式,不可能复活一大片,五代的进阶训练场要么不存在要么也会极大削弱,不然肯定影响平衡。这个种族能匹配所有层次的玩家,下限不低,上限较高。

    精灵强在远程,如果五代对标记的宿敌伤害翻倍的设定保留的话,这个种族扫野会非常强。中坚力量,射手和德鲁伊的速度慢,得靠英雄把速度怼上去。但是被大恶魔死克,玩家又多,资源竞争激烈,上限应该不会很高。适合平民玩家。

    蜥蜴族强在回复能力,扫图几乎无损,整体战力很强,肉盾、远程、魔法各个兵种的阶位都比较合适,但是怕火,极度缺食物,适合小氪党,但是由于长得丑,肯定玩的人很少。

    据点前期发展应该比原版轻松的多,因为把二阶半人马射手替代了原来的饿狼战士,王旋推测这个兵种补充进来是用以加强据点前期战斗力的。

    后期雷鸟加独眼射手和比蒙的近战+远程+飞行的搭配应该会非常强势,但是这个种族缺魔法,在这个游戏里面的体现应该是种族里的npc,哪怕是战斗法师,也都是大肌霸,不会教授各系高阶魔法,这是致命弱点!但是如果这个种族的玩家花钱买技能的话应该会很强,也是土豪才玩得转的。

    地下元素链在原版非常bt,3代的兵种整体偏弱,5代兵种很强,后期强度就看有没有元素链,如果有,那地下就是当之无愧的最强种族,哪怕只是3代的兵种设定。

    可惜王旋水平有限,没有弄懂元素链的机制。敌对的话,王旋唯一能想到的克制办法就是保证自己的先手,战前先集火把对面的玩家或者英雄打死!所以和地下打架,拼的不是兵种而是英雄。

    王旋推测元素链大概率会存在,但是兵种是3代偏弱的设定,用来稍微制衡一下,可能还有其他的平衡措施。这个种族的强弱完全看英雄的培养,需要巨大的投入来给英雄角色打一身被动。这是个神豪才能玩的种族,新手禁区。

    鬼族后勤无压力,加上招魂术,前期发展非常舒服。但是后期比较无力,驻兵上限的限制,只能走精兵路线,如果黑骑还存在,后期可能还有些强度,但是鬼龙实在太拉胯,这个种族的上限应该不高,就是不知道会不会出现提高鬼族驻兵上限的机制。

    即使是有,骷髅海对于高阶超级生物的效果应该也不太行,因为单位面积内,能同时攻击的骷髅数量有限,不像回合制那样所有数量都算在一个单位上,目前不好判断,整体不看好。非常适合新手平民。

    地狱的强势应该在于大恶魔的瞬移,在这个即时模式里会给远程兵带来致命打击,而且攻击可能自带火属性伤害很克制蜥蜴族,看来蜥蜴族应该会加入特别的机制来弥补平衡性。

    邪神还能使用养猪打法,中期虽然打架不占优,但是发展会比较舒服。弱势是后勤太难,急缺肉食,而且熔岩地形,环境恶劣,一般玩家不会选择这个种族,王旋推测大概率会加入魅魔这个4阶远程兵种来提高前中期强度。

    这个种族的低阶兵种毫无特点,前中期发育还行,pk整体偏弱,但是大恶魔上限很高,在技术好的土豪手里能出玩花来,平民大概率是玩不转的。

    看来八大种族的均衡性还把游戏体验考虑了进来,丑的种族或者环境恶劣的种族都有超模的地方,以此来补偿那些心智坚韧的玩家们。

    比如鬼族和蜥蜴很丑但是上手很容易,前期发展非常舒服;恶魔族环境恶劣但是上限非常高,而且直接克制蜥蜴和精灵;人族和精灵这种风景优美人物兵种也长得美的种族都中规中矩;塔楼和据点的环境稍差,但是顶级兵一个肉搏无双一个唯一远程,都有独一无二的特点。

    总的来说部队战力的强弱还是得看带队英雄的综合实力,土豪能驾驭所有种族,一身技能和魔法就能弥补兵种的短板,甚至不要带兵直接一人成军,玩无双割草的玩法,毕竟钞能力才是第一天赋,兵种决定了战力的下限,而英雄决定了战力上限。

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